Hablaremos en este post del primer entorno en el que trabajan los niños que aprenden a programar con Smartick Coding.
Índice
Aprender a programar con Smartick Coding
Estos primeros pasos hemos decidido darlos a través de la robótica, que es la vertiente de la programación más cercana al mundo físico y, por lo tanto, más asequible desde edades tempranas. Lo primero que trabajamos en las sesiones de programación es cómo manejar al pequeño Robby. El robot se mueve sobre una cuadrícula que permite a los niños aprender a orientarse en una perspectiva isométrica.
El primer lenguaje al que se enfrentan los niños en Smartick Coding es de bloques y con escritura en horizontal sobre una rejilla. Para ello utilizan diferentes instrucciones y estructuras de control.
A medida que avanza el currículo, pasan a construir código en vertical, igual que se escriben los lenguajes de programación tradicionales.
Instrucciones básicas
Las primeras piezas que el niño comienza a manejar son las de Avance, Giro y Acción.
Avance
Cuando el niño usa esta pieza el robot avanza una casilla.
Giro a la izquierda
El niño hace que Robby gire 90 grados hacia la izquierda.
Giro a la derecha
Este control hace que Robby gire 90 grados hacia la derecha.
Acción
El niño le pide a Robby que haga una acción determinada: pulsar un botón, coger algún objeto o utilizar un objeto que ya tiene.
Un poquito más complejo: estructuras de control
Las estructuras de control son tres: Secuencia, Bucle y Condición. Explicamos a continuación en qué consiste cada una y cómo introducimos las estructuras de control paulatinamente en Smartick Coding.
La secuencia
Una secuencia es la unión de varias instrucciones. Por ejemplo, con esta secuencia conseguimos que Robby avance dos posiciones, gire a la derecha, avance una posición, gire a la izquierda y realice una acción.
Con las cuatro instrucciones básicas (avance, giro a la derecha, giro a la izquierda y acción) introducimos y trabajamos ampliamente el concepto de secuencia, tan sencillo como esencial en programación. Cuando escribimos una secuencia, el orden en que damos las instrucciones es el orden en que el robot las ejecuta. Hacemos reflexionar al niño sobre la manera en que debe dar las instrucciones al robot para que consiga llegar en cada escenario hasta su destino.
Introducimos complejidad paulatinamente, al hacer cada vez más complicado el camino que debe sortear o los elementos distractores que se va encontrando. Trampolines, teletransportes, bloques de hielo o rocas que Robby debe romper, se interponen entre el robot y su meta para que el niño tenga, poco a poco, que elaborar secuencias más y más complicadas.
El bucle
Cuando las secuencias aumentan de longitud, planteamos al niño códigos más largos en los que una parte de la secuencia se repite para provocar la necesidad de la siguiente estructura que se introduce en el currículo: el bucle.
Por tanto, el bucle es una secuencia que se repite. En este ejemplo tenemos avance, giro a la derecha y avance tres veces consecutivas:
Surge en el niño la necesidad de tener herramientas más potentes para resolver las situaciones que planteamos y, a continuación, le ofrecemos la pieza de bucle, que le obliga a hacer un proceso de reconocimiento de patrones para poder dar con el mismo código pero en forma de bucle. El primer bucle que se le presenta en este entorno es el bucle for o repetir, con el que el niño puede indicar el número de veces que quiere que una secuencia de código se repita:
La condición
A medida que se asienta el trabajo con bucles, introducimos el tercer recurso clave de la programación, la condición. Para ello, se añade a los escenarios un puente que puede estar arriba o abajo pero del que, en tiempo de programación, el niño no conoce su estado. Por este motivo debe introducir en su código instrucciones condicionales que le permitan subir o bajar el puente activando un botón según el recorrido que Robby necesite hacer. Aprovechamos en esos ejercicios para comenzar a trabajar la lógica booleana de manera natural y transparente para el niño, utilizando la negación de arriba como sinónimo de abajo y también la negación de abajo como sinónimo de arriba.
En este post hemos visto los conceptos básicos de programación, como las instrucciones y estructuras de control, que trabajamos en Smartick Coding. En el próximo post os contaremos cómo trabajamos estos conceptos, analizando los diferentes tipos de ejercicios de programación que hemos desarrollado.
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Para seguir aprendiendo:
- La importancia de la programación. Smartick Coding
- Smartick se suma a La Hora del Código
- Tipos de ejercicios de programación en Smartick Coding
- El nuevo laboratorio de Robby. ¿Qué son las variables en programación?
- Qué son los operadores booleanos y qué tipos hay